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LU Visualisierung 2000/01 
lab 1 - ray casting (direct volume rendering)

Matej Mlejnek, Oktober 2000 - Dezember 2000

Siehe : Visualisierung VO, Visualisierung LU.

 
Ray casting:

Durch jedes Pixel der Bildebene wird ein Blickstrahl geschickt.
Die Werte (opacity+color) werden für jeden Strahl ausgerechnet und ausgegeben.

Siehe [1] von Marc Levoy.
Eingabedaten:
184x256x170 Datensatz eines Kopfes.
Das Datenformat besteht aus 6 Byte header und den Daten 16 Bit pro Datenwert (12 Bit in Verwendung).
Ausgabedaten:

256x256 Bild im tga-Format.

Renderer:

Der Renderer ist in java geschrieben und besteht aus folgenden Klassen:
Volume - Renderer, ray casting Methoden
Light - Methoden und Eigenschaften der Lichtquelle
View - Blickrichtungvektor

Parameters:
VolVis filename.dat ambient diffuse specular zoom view-alpha view-gamma light-alpha light-gamma tf-fv tf-r tf-alpha [tf2-fv tf2-r tf2-alpha]
ambient, diffuse, specular - parameters des Lichtes
zoom - Zoomfaktor des Bildes
view-alpha, view gamma - Winkel des Blickrichtunges in Kugelkoordinatensystem
light-alpha, light gamma - Winkel des Lichtes in Kugelkoordinatensystem
tf-fv, tf-r, tf-alpha - parameters der Transferfunktion
References:
[1]  Marc Levoy, "Display of Surfaces from Volume Data", IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 8(3), pp. 29-37, Feb.1987

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Ergebnisse:
 
Shading: Phong 
Classification: 
- region boundary surfaces 
Trilinear interpolation 
Shading: Phong 
Classification: 
- isovalue contour surfaces 
Trilinear interpolation 
Shading: Phong 
Classification: 
- isovalue contour surfaces 
Trilinear interpolation 
Shading: Phong 
Classification: 
- isovalue contour surfaces 
Trilinear interpolation 
Shading: Phong 
Classification: 
- isovalue contour surfaces 
Trilinear interpolation 
Institute of Computer Graphics / Visualization and Animation Group / Courses
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