Aktuelles

Der 1. Vorlesungstermin (gleichzeitig die Vorbesprechung) ist für Mittwoch, 2. Oktober 2013 um 14:15 im Seminarraum 186 angesetzt.
Achtung: Am 30.10 findet keine Vorlesung statt!
Alle weiteren Vorlesungen finden ebenfalls im Seminarraum 186 statt

Allgemeine Informationen

Inhalte:

Diese VU soll einen Einblick in das Gebiet der Echtzeitgraphik bieten, die in der Virtual Reality und in Computerspielen Anwendung findet. Die Themengebiete sind unter anderem:
  • Architektur von Graphikhardware
  • Optimierung
  • Advanced Lighting and Shading
  • Shading Languages
  • Graphics Programming (OpenGL 1.0-3.0, DirectX, ...)
  • Real-time Shadows
  • Culling and Visibility
  • Levels of Detail and Terrain Rendering
  • Image-based Rendering

Ort und Zeit:

Ort: im Seminarraum 186

Zeit: Mittwoch 14:15-15:45

Vorlesungstermine:

2., 9., 16., 23. Oktober 2013
6., 20., 27. November 2013 (am 13.November findet anstelle der VO das Repetitorium statt!)
4., 11., 18. Dezember 2013
8., 15., 22. Jänner 2014

Termine für den Übungsteil:

Mo, 14.10.2013

23:59

0. Abgabe: Gruppenvorschlag
(Abgabemodalitäten: siehe Übungsteil)
Mi, 13.11.2013

14:00-16:00

Repetitorium im Seminarraum 186
Mo, 25.11.2013

23:59

1. Abgabe: Abgabe eines Prototyps
(Abgabemodalitäten: siehe Übungsteil)
Mo, 20.1.2014

23:59

2. Abgabe: fertiges Projekt
(Abgabemodalitäten: siehe Übungsteil)
Mi, 29.1.2014

14:00-18:00

Präsentation der Übungsprojekte

Modus:

Die VU besteht aus ca. 10-15 Vorlesungseinheiten und einem praktischen Übungsteil, in dem alleine oder in Zweiergruppen ein oder mehrere kleine Effekte aus der Vorlesung implementiert werden sollen. Näheres siehe weiter unten.

Beurteilung:

Die Note setzt sich aus dem Übungsteil, der durch eine kleine Präsentation am Ende des Semesters abgeschlossen wird, und einer mündlichen Prüfung nach Ende der Vorlesung zusammen. Bei der Präsentation bitte keine Folien vorbereiten, sondern einfach die Demo starten und kommentieren.

Prüfungstermine

Prüfungstermine werden nach der Vorlesung im Februar über das Anmeldesystem vergeben, danach per Vereinbarung per email an den Vortragenden.

Unterlagen:

Als Unterlagen dienen die Folien zur Vorlesung. Sie werden laufend aktualisiert.

Als ausgezeichnete Ergänzung empfiehlt sich das Buch "Real-Time Rendering, Third Edition", von Tomas Akenine-Möller und Eric Haines, erschienen im A K Peters-Verlag, 2002 (ISBN: 987-1-56881-424-7).

Kommunkation

Abonniert bitte unbedingt in TISS diese LVA, und aktiviert in den TISS-Einstellungen die Option "LVA-News per Email erhalten". Dadurch werdet Ihr immer über wichtige Informationen auf dem Laufenden gehalten (Software-Updates, Verfügbarkeit der Ergebnisse, Terminverschiebungen usw.), die wir auf der Webpage ankündigen.

Als Kommunikationsplattform nutzen wir die Echtzeitgraphik VU Gruppe im Informatik-Forum. Dort könnt Ihr untereinander diskutieren (z.B. Partnersuche für den Übungsteil, Diskussion über Techniken etc). Dort sind auch regelmäßig unsere Tutoren aktiv, um Fragen zu beantworten.

Übungsteil

Der Übungsteil steht unter dem Motto "Demo-Programmierung". Schreibt also in 2er-Gruppen ein kleines Demo, das zumindest zwei Effekte aus dem Vorlesungsteil demonstriert. Originalität beim Demo (im Sinne der "Demo-Szene") wird ebenfalls belohnt!

Damit Ihr Euch den besser vorstellen könnt, was so ein Demo sein kann, haben wir ein kleines Demo mit Erläuterungen für Euch vorbereitet: Ride To Fail.

Die Effekte können durchaus auch über das hinausgehen, was in der Vorlesung gemacht wurde. Allerdings gibt es auch ziemlich viel "prior art", das heißt es kursieren schon viele Shader im Netz oder sind beim Cg Toolkit, nVidia SDK und DX SDK dabei. Ihr solltet Euch ein Thema auswählen, bei dem man schon noch etwas selber machen muß. Deshalb solltet Ihr alle Quellen (Tutorials, Beispielshader usw.), die Ihr verwendet habt, in der Dokumentation angeben. Weiters sollte zumindest 1 Effekt dabei sein, der in der Vorlesung behandelt wurde. Die genaue Anzahl der erforderlichen Effekte hängt natürlich auch vom Schwierigkeitsgrad ab, dazu geben wir euch nach der 0. Abgabe genaueres Feedback!

An- und Abmeldung:

Die Anmeldung zum Übungsteil findet durch die Abgabe des 0. Beispiels statt. Dafür ist es notwendig sich im TISS für diese Lehrveranstaltung anzumelden (186.140) Eine Abmeldung von der Lehrveranstaltung ist nicht notwendig. Jeder der einen Projektvorschlag abgibt bekommt auch ein Zeugnis ausgestellt.

Abgabe

Die Abgabe erfolgt über das Abgabesystem. Ihr könnt euch hier mit eurem ZID Sign-On anmelden, sobald ihr euch über TISS zu diesem Kurs angemeldet habt.

Zusätzlich zum Hochladen der einzelnen Abgaben sollt ihr bei der 1. und 2. Abgabe auch euer GIT-Repository, welches ihr bei der Gruppenbildung erhaltet, auf den aktuellen Stand bringen. Mit jeder Abgabe sollt ihr auch eine Dokumentation abgeben, welche eine kurze Beschreibung des/der Effekte beinhalten. (Also was für ein Effekt, mit welcher Methode wurde er implementiert, und, wie oben angesprochen, welche Quellen wurden benutzt).

Achtet bitte darauf, dass eure Abgaben auf unseren Testrechnern (HAL und CYLON) laufen. Stellt insbesondere sicher, dass ihr auch alle DLLs, etc. mit abgebt. Die Logindaten findet ihr im Abgabesystem.

0. Abgabe:

Die 0. Abgabe dient der Gruppenfindung und der Anmeldung. Des weiteren ist ein Vorschlag für die Demo als PDF abzugeben. Die Gruppenfindung erfolgt über das Abgabesystem. Jede Gruppe erhält durch die Anmeldung ein GIT-Repository, welches während der Entwicklung auch verwendet werden sollte. In der Regel ist die Gruppengröße 2 Personen, Ausnahmen vorher absprechen!

1. Abgabe

Die 1. Abgabe enthält einen ausführbaren Prototyp. Der Fokus liegt auf einer funktionsfähigen Rendering Engine.

Der Sinn des Prototypen ist, bei allen die gleichen Startvoraussetzungen für die Effekte herzustellen. Der Prototyp sollte folgendes enthalten:

  • Rendering mittels OpenGL 3.2 core profile oder DirectX 10, unter Windows 7 x64 lauffähig (Windows 7 gibt es für euch gratis hier)
  • (zumindest einfache) Beleuchtung im Pixelshader
  • Texturen
  • Kamerafahrt bzw. Steuerung
  • eine einfache Szene, die erahnen läßt, wie ihr die beschriebenen Effekte einsetzen wollt.

Für die Endabgabe sollten nur mehr die tatsächlichen Effekte sowie eine verfeinerte Szene fehlen. Wer zu diesem Zeitpunkt schon weiter ist, kann natürlich die Effekte schon im Prototypen zeigen, um dazu schon Feedback zu bekommen.

Wie abgeben? Als Abgabe ladet bitte ein zip-Archiv in unserem Abgabesystem hoch, welches nur euer Executable und die Dateien enthalten soll, welche zum Ausführen eures Demos notwendig sind. Die .zip-Datei sollte eine readme.txt-Datei mit Euren Namen, Matrikelnummern, Studienkennzahlen usw. enthalten, sowie eine kleine Dokumentation des Programms. Bitte keine Sourcecode abgeben, diesen entnehmen wir aus euren Repositories, welche daher auf dem aktuellen Stand sein müssen.

2. Abgabe

Die 2. Abgabe soll die endgültige Demo beeinhalten. Hier sollen die gewählten Effekte implementiert und schön in Szene gesetzt werden.

Wie abgeben? Genauso wie in der 1. Abgabe. Zusätzlich dazu müsst ihr einen Screenshot (min. 640x480, PNG) und ein Video mit einer Mindestauflösung von 640x480 in h264-Komprimierung abgeben.

Anrechenbarkeit:

Für die Anrechenbarkeit der LVA siehe den aktuellen Studienplan.

Repetitoriums Folien:

Omni-directional Shadows

Gamma Correction

Hardware Tessellation (2012)

Color Grading (Additional material)