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<!-- This file is an AbiWord document.                                        -->
<!-- AbiWord is a free, Open Source word processor.                           -->
<!-- More information about AbiWord is available at http://www.abisource.com/ -->
<!-- You should not edit this file by hand.                                   -->
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<p style="Heading 1" xid="13"><c props="font-family:Nimbus Sans L; font-size:24pt">Echtzeitgraphik, VU</c></p>
<p style="Normal" xid="1"><c props="font-family:Nimbus Roman No9 L">Team </c><c props="font-family:Nimbus Roman No9 L; font-weight:bold">Sardellenpastete</c><c props="font-family:Nimbus Roman No9 L; font-weight:normal">, 26. November 2010</c></p>
<p style="Normal" xid="32"><c props="font-family:Nimbus Roman No9 L; font-weight:normal">Simon Parzer, 0726680, 033 534</c></p>
<p style="Normal" xid="33"><c props="font-family:Nimbus Roman No9 L; font-weight:normal">Gustav Oberwandling, 06</c></p>
<p style="Heading 1" xid="2"><c>Geplante CG-Effekte</c></p>
<p style="Normal" xid="6"><c>Für unser Grafikdemo wollen wir eine Reihe von Effekten mit Hilfe von GLSL Shadern implementieren.</c></p>
<p style="Heading 2" xid="7"><c>Shadow Mapping</c></p>
<p style="Normal" xid="8"><c>Schatten für Objekte berechnen, diese mit Hilfe einer speziellen Textur, der Shadow Map, zwischenspeichern und rendern.</c></p>
<p style="Normal" xid="11"><c>Implementierung analog zu den Vorlesungsfolien.</c></p>
<p style="Normal" xid="21" props="text-align:left; dom-dir:ltr"><a xlink:href="http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Realtime/slides/2008/07Shadows.pdf" xid="31"><c>http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Realtime/slides/2008/07Shadows.pdf</c></a></p>
<p style="Heading 2" xid="9"><c>Normal Mapping</c></p>
<p style="Normal" xid="10"><c>Mit Hilfe einer Normal Map Oberflächenstrukturen darstellen, ohne dabei zusätzliche Polygone zu generieren.</c></p>
<p style="Normal" xid="16"><c props="bgcolor:transparent">Implementierung wie in der Vorlesung beschrieben. Die Normal Map wird als Textur geladen und anschließend im Shader verwendet, um die Normalvektoren für per-pixel lighting zu bestimmen.</c></p>
<p style="Normal" xid="24" props="text-align:left; dom-dir:ltr"><a xlink:href="http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Realtime/slides/2008/11Shading.pdf" xid="29"><c>http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Realtime/slides/2008/11Shading.pdf</c></a></p>
<p style="Heading 2" xid="14"><c>Motion Blur</c></p>
<p style="Normal" xid="15"><c>Implementierung wie in GPU Gems 3, Chapter 27: Motion Blur as a Post-Processing Effect. Hier wird eine velocity textur verwendet, um die relative Geschwindigkeit jedes Pixels festzuhalten. Mit Hilfe dieser Daten wird das fertig gerenderte Bild entsprechend der Geschwindigkeitsvektoren „verwischt“.</c></p>
<p style="Normal" xid="18"><c></c><a xlink:href="http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch27.html" xid="19"><c>http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch27.html</c></a></p>
<p style="Heading 1" xid="37"><c></c><c>Derzeitiger Stand</c></p>
<p style="Normal" xid="35"><c>Zur Zeit haben wir eine noch nicht ganz fertige Rendering Engine und eine eher bescheidene Szene. Wir haben vor, noch mindestens zwei weitere Szenen einzubauen. Der Würfel wird über unseren selbst programmierten Mesh-Loader über ein Vertex Array Object gerendert. Texturen werden ebenfalls unterstützt, wir benutzen dafür die von GLFW bereitgestellte Funktion, Rastergrafiken im TGA-Format zu laden.</c></p>
<p style="Normal" xid="39"><c>Der Mesh-Shader implementiert das Phong-Beleuchtungsmodell mit per-pixel lighting.</c></p>
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