Das Terrain wird aus einer Heightmap generiert.
Zum Rendern des Terrain wird ein QuadTree verwendet der auch das FrustumCulling erleichtert.
Ebenso wurde der GeoMipMapping Algorithmus verwendet um den Detailgrad in der Ferne herunterzusetzten.

Das Terrain wird mit 2 Texturen überzogen.
1. einer dynamisch generierten textur 
2. detail textur

Die Dynamischen Textur besteht aus 4 verschiedenen Texturen die je nach Höhe unterschiedlich sichtbar sind.

Die Textur des Terrains wird mittels slope lighting "geshaded".