Übung Computergraphik

 SS 4.0 h (6.0 ECTS), 186.831

Michael Wimmer

Termine

Datum/Zeit Raum
Vorbesprechung
Vortrag Spieledesign in der Praxis
01.03.2017 17:15-18:45 EI8
Deadline Abgabe 0 (Spielekonzept) 13.03.2017
Einführungsvorträge
C++ und OpenGL
13.03.2017 17:15-18:45 EI9
Einführungsvorträge
C++ und OpenGL
14.03.2017 17:15-18:45 EI9
Einführungsvorträge
C++ und OpenGL
15.03.2017 17:15-18:45 EI9
Einführungsvorträge
C++ und OpenGL
16.03.2017 17:15-18:45 EI9
Repetitorium
Diverse Spezialeffekte
03.04.2017 17:15-18:45 EI7
1. Feedbacktalk 03.04.2017 - 07.04.2017 Details per E-Mail
Deadline Abgabe 1 (Prototyp) 02.05.2017
1. Spieleevent 09.05.2017 13:15 - 18:45 EI9
Vortrag Spieleprogrammierung in der Praxis 29.05.2017 17:15-18:45 EI9
2. Feedbacktalk 29.05.2017 - 02.06.2017 Details per E-Mail
Deadline Abgabe 2 (Fertiges Spiel) 19.06.2017
2. Spieleevent 28.06.2017 13:15-17:45 EI9

Allgemeine Informationen

Inhalt

Die Übung Computergraphik dient dazu, das Wissen aus der zugehörigen Vorlesung Computergraphik praktisch anzuwenden und zu vertiefen, ist von dieser aber weitgehend unabhängig.

In der Übung soll ein 3D Computerspiel programmiert werden. Die Verwendung einer Industriestandard-3D-Programmierschnittstelle (OpenGL) erlaubt die Ansteuerung von gängiger 3D-Hardware und garantiert eine praxisnahe Ausbildung.

Themen sind unter anderem Echtzeitgraphik, Texture Mapping, effiziente Sichtbarkeitsberechnung, Beleuchtungs- und Schattierungsmodelle, Alpha-Blending und Transparenzeffekte, 3D-Interaktion, 3D-Modellierung sowie Animation. Zusätzlich können teilweise auch komplexere Effekte wie Bump Mapping, Schatten, Partikelsysteme u.v.a.m. programmiert werden.

Übungsmodus

Im Zuge der Übung soll in 2er Gruppen ein 3D Computerspiel in C++ und OpenGL programmiert werden. Die Übung besteht aus drei Aufgaben: In Aufgabe 0 ist ein Spielekonzept zu erstellen, in Abgabe 1 soll ein funktionsfähiger Prototyp programmiert werden. In Abgabe 2 wird das Spiel fertiggestellt und um Spezialeffekte erweitert.

Die im Zuge dieser Arbeit entstandenen Source-Dateien und Dokumente sowie die lauffähigen Anwendungen werden nach dem Ende jeder Aufgabe abgegeben. Zu dieser Abgabe bekommt jede Gruppe ein Feedback und eine vorläufige Bewertung anhand derer noch bis zum Präsentationstermin nachgebessert werden kann.

Nach Abgabe 1 und 2 findet jeweils ein Spieleevent statt bei dem die Abgaben von den Gruppen präsentiert werden und auch abschließend beurteilt werden. Details zu den einzelnen Aufgaben sind in den jeweiligen Angaben im TUWEL Kurs zu finden. Es muss keine Präsentation o.ä. vorbereitet werden, die Spiele werden gemeinsam mit einem der Abgaberechner von uns vorbereitet. Jede Gruppe soll ihr Spiel vorzeigen und in maximal 5 Minuten die Story und den Entwicklungsstand erklären.

An- und Abmeldung

Die Anmeldung zur Laborübung findet durch die Abgabe der Aufgabe 0 statt. Dafür ist es notwendig sich im TISS für diese Lehrveranstaltung anzumelden (186.831).

Eine Abmeldung von der Lehrveranstaltung ist nicht notwendig. Jeder der Abgabe 0 abgibt bekommt auch ein Zeugnis ausgestellt.

Abgabe der Übungsbeispiele

Alle Abgaben finden über TUWEL statt. Bis zum Abgabetermin kann man ein Beispiel beliebig oft hochladen, es wird immer die letzte Version bewertet. Abgabedeadlines sind immer um 23:55 am angegebenen Tag. Anhand des Feedbacks zu jeder Abgabe ist es möglich bis zum Präsentationstermin nachzubessern, jedoch können für die Nachbesserungen nicht mehr alle Punkte erreicht werden. Bei Problemen meldet euch bitte vor der Deadline per E-Mail bei der Übungsleitung.

ACHTUNG: Bitte beachtet welche Dateien und in welchem Format die Abgaben zu erfolgen haben. Die genauen Spezifikationen sind in der jeweiligen Angabe zu finden. Es werden nur Abgaben die dieser Angabe entsprechen bewertet. Testet eure Anwendungen umbedingt auf den Übungsrechnern (GHOST und AMAROK) im VisLAB. Nicht lauffähige Abgaben können leider nicht bewertet werden.

Benotung

Auf die Übung können maximal 100 Punkte erreicht werden, welche sich wie folgt auf die Aufgaben aufteilen:
Abgabe Punkte
Abgabe 0 (Spielekonzept) 5 Punkte
Abgabe 1 (Prototyp) 25 Punkte
Abgabe 2 (Fertiges Spiel) 70 Punkte

Werden Abgaben zu spät abgegeben werden 2 Punkte pro Tag abgezogen. Dies ist maximal bis zur Präsentation möglich. Bei den Präsentationstermin ist für die gesammte Dauer Anwesenheitspflicht. In Ausnahmefällen (Krankheit, etc.) ist es ausreichend wenn nur ein Gruppenkollege anwesend ist, dies muss aber im Vorhinein mit der LVA Leitung abgeklärt werden. Im Falle einer unentschuldigten Abwesenheit wird die gesammte Abgabe mit 0 Punkten bewertet.

Die Note ergibt sich direkt aus den erlangten Punkten:

Punkte Note
>= 80 Sehr Gut (1)
>= 70 Gut (2)
>= 60 Befriedigend (3)
>= 50 Genügend (4)
< 50 Nicht Genügend (5)

Kommunikation

Jeder Teilnehmer sollte die LVA im TISS zu den eigenen LVA-Favoriten hinzufügen. Außerdem sollte die E-Mail Benachrichtigung von LVA News in der entsprechenden LVA-Kategorie im TISS aktiviert sein. Informationen über die Laborübung werden auf dieser Webpage kundgetan, worüber ihr dann automatisch über TISS per mail informiert werdet.

Als Kommunikationsplattform für die Übungsteilnehmer untereinander dient das TUWEL Forum, wo auch regelmäßig unsere Tutoren zu Eurer Verfügung stehen. Bei Fragen oder Problemen sollte dort auch immer der Spielename/Gruppenname angegeben werden damit die Tutoren schneller Antworten können.

Jeder Gruppe wird am Anfang des Semester (nach Abgabe 0) ein Tutor zugewiesen, welcher sich per E-Mail melden wird. Lassen sich Probleme nicht im Forum lösen, könnt ihr euch auch an diesen Tutor wenden. Zusätzlich wird sich der Tutor zwei Mal im Semester (siehe Terminübersicht) mit der Gruppe zu einem Feedback-Termin treffen und den Projektfortschritt und die weiteren Pläne zu besprechen.

Kurzfristige dringende Neuigkeiten werden als TISS News angkündigt.

Feedback Talks

Zwei Mal im Semester (siehe Termine) findet ein persönliches Treffen jeder Gruppe mit ihrem Tutor statt. Diese Treffen sind dazu gedacht den aktuellen Entwicklungsstand zu besprechen und bei etwaigen Problemen zu helfen. Die Tutoren werden auch Feedback geben welche Features noch für die nächste Abgabe implementiert werden müssen.

Für den ersten Feedback-Termin soll zumindest ein OpenGL Fenster implementiert sein welches ein einfaches Objekt (z.B.: einen Würfel zeigt). Beim zweiten Termin soll ein Fortschritt zum Spieleevent zu erkennen sein.

Voraussetzungen und Anrechenbarkeit

Die Übung Computergraphik ersetzt die LU Computergraphik 2. Die LVAs sind äquivalent. Als Voraussetzung dienen entweder die Computergraphik 1 VO und LU oder die VU Einführung in Visual Computing und die UE Einführung in die Computergraphik.