
Concept
Teaser
Unser Aufmacher: "Are you tough enough?"
Zusammenfassung
"Quax Bomber" ist ein 3D Logik-Brettspiel, bei dem der Spieler versucht, eine Anzahl an versteckten Bomben in möglichst kurzer Zeit unschädlich zu machen. Das Spiel ist beendet, wenn alle Bomben auf dem Spielfeld entschärft bzw. zur Explosion gebracht wurden oder wenn der Spieler durch eine Explosion umgekommen ist.
Aktionen und Ablauf
Um diese schwierige Aufgabe zu erfüllen, steuert der Spieler "Quax", den Held des Spiels, mit Hilfe der Tastatur über ein abgegrenztes Areal bestehend aus Spielfeldern/Kacheln. Dort läßt er ihn bestimmte Aktionen ausführen:
- Er steuert Quax auf ein Spielfeld und deckt dieses auf. Dies tut er in der Hoffnung, dass keine Bombe unter dem Spielfeld versteckt ist, die ihn in die Luft jagt.
- Er steuert Quax auf ein Spielfeld und markiert dieses als vermint. Dafür hat er eine begrenzte Anzahl von Markierungen dabei.
- Er steuert Quax auf ein Spielfeld und markiert dieses als möglicherweise vermint. Dazu benutzt er eine andere Art von Markierung.
Um zu erkennen ob sich unter einem Spielfeld eine Bombe befindet, bekommt der Spieler Hinweise durch die Spielumgebung. Deckt er ein Feld auf, unter dem sich keine Bombe befindet, so werden alle unmittelbar angrenzenden Felder aufgedeckt, unter denen sich keine Bombe befindet und in deren Nähe keine Bombe ist. Außerdem werden die Felder mit einer Zahlen und Farbcodierung versehen: Die Zahl verrät, wieviele Bomben in unmittelbarer Umgebung des jeweiligen Feldes versteckt sind. zusätzlich ist das Feld grün, wenn Hilfsgegenstände in der unmittelbaren Umgebung versteckt sind. Unmittelbar sind alle Felder, die in Haupt- und Nebenachsen an das Feld angrenzen. Als Hilfsgegenstände kommen "Timefreezer" und "Extra-Leben" vor. Der Timefreezer wird eingesetzt, um die verbrauchte Spielzeit für 10s zurückzusetzen und somit die Chance auf einen Eintrag in die Bestenliste zu erhöhen.
Der Spielablauf basiert auf einzelnen Runden. Wurden alle Bomben auf dem Spielfeld markiert, muss Quax aus dem Ausgang des Spiels fliehen. Dieser öffnet sich erst, wenn alle Ladungen gefunden wurden. Hat er die Spielfläche verlassen, werden die Ladungen gesprengt und die Runde ist beendet. Er kann nun ein neues Spiel beginnen.
Jede Runde besitzt einen bestimmten Schwierigkeitsgrad, der vor Spielbeginn eingestellt werden kann. Der Schwierigkeitsgrad wird durch mehr oder weniger viele Bomben und Bonusgegenstände gekennzeichnet. Der Spieler kann zwischen Easy, Medium und Hard wählen.
3D Objekte und sonstige Spiel- bzw. Anzeigenelemente
- Quadratische Spielfläche als texturierte Ebene (3D Kacheln)
- Texturierte Umgebung der Spielfläche (Rasen+Himmel)
- Abgrenzung der Spielfläche mit Ausgang
- Quax, der Held des Spiels
- Bombe zur Markierung eines Feldes
- Bombe zur Markierung eines vermutlich verminten Feldes
- Bonusitem/Goodies Timefreezer (Stoppuhr)
- Bonusitem/Goodies für Extraleben (Herz)
- Zahl zur Anzeige der Bomben in der Nähe einer Kachel
- Anzeige für Zeit, markierte Bomben, verfügbare Goodies
-
Startmenü mit den Optionen:
- Spiel Starten
- Schwierigkeitslevel Einstellen
- Highscore Anzeigen
- Steuerung Anzeigen(= Hilfsmenü)
- Spiel beenden
- Hilfsmenü zur Anzeige der Steuerung
Ansicht und Bildschirmmodus
Das Spiel läuft im Full-Screen Mode, bei min. 640x480@16Bit oder einstellbarer Auflöung und Farbtiefe (optional). Die Spielfläche ist standardmäßig von schräg oben dargestellt (vgl. Storybook). Der Nutzer kann mit Hilfe der Tastatur in vorgegebenen Winkel um das Spielfeld in zwei Achsen rotieren. Der Winkel wird eingeschränkt um die Steuerung nicht widersinnig werden zu lassen.
Steuerung und Bedienung
Der Spieler bewegt Quax mit Hilfe der Cursortasten über das Spielfeld. Um die drei Aktionen auszuführen, benutzt er die Tasten "a", "s" und "d". Folgende Tabelle veranschaulicht die angestrebte Steuerung des ganzen Spiels. Das "|" steht dabei für Alternativen. Die Steuerung wird fest im Spiel verdrahtet bzw. kann verändert werden in einer Einstellungsdatei (optional).
Taste | Aktionen | Bild |
Cursor Up (Diskret) | nach oben gehen | ![]() |
Cursor Down (Diskret) | nach unten gehen | ![]() |
Cursor Left (Diskret) | Nach links gehen | ![]() |
Cursor Right (Diskret) | nach rechts gehen | ![]() |
B (Diskret) | Wechsel Bombe setzen | Bombe vermuten | Markierung entfernen | ![]() |
Spacebar (Diskret) | Feld aufdecken | |
ESC (Diskret) | Spiel verlassen | Startbildschirm aufrufen | |
F1 (Diskret) | Statusmeldungen an | aus | |
F2 (Diskret) | Frameanzeige an | Frameanzeige aus | |
F3 (Diskret) | Wireframe an | Wireframe aus | |
F4 (Diskret) | Texturqualität verändern (No Filter | Bilinear | Trilinear) | |
F5 (Diskret) | Mip Mapping an (nur wenn kein Nebel!) | Mip Mapping aus | |
F6 (Diskret) | Rendering Mode verändern | |
F7 (Diskret) | Display Lists an | Display Lists aus | |
F8 (Diskret) | Culling an | Culling aus | |
F9 (Diskret) | Transparenz an | Transparenz aus | |
p (Diskret) | Pause | |
r (Diskret) | Culling mode verändern | |
Ende (Polling) | Kamera rechts um Y-Achse (max 45°) | |
Entf (Polling) | Kamera links um Y-Achse (max 45°) | |
Bild Auf (Polling) | Kamera Rotation um X-Achse nach oben (0°-90°) | |
Bild Ab (Polling) | Kamera Rotation um X-Achse (90°-0°) | |
Pos1 (Diskret) | Kamera zurücksetzen | |
- (Polling) | Zoom verringern | |
+ (Polling) | Zoom vergrößern |
Beleuchtung
Das Spielfeld ist gleichmäßig ausgeleuchtet, so dass der Spieler alle Bereiche, vor allem die bereits besuchten, gut sehen kann.
Spezialeffekte
- Explosion der Bombe(n) bei Aufdecken des falschen Feldes. (4 Richtpunkte)
- Schattenwurf des Character und der Platzierten Markierungen (optinal).
- Bonusitems bzw. Bomben auf den Spielfeldern (optional).
- Sound für Explosionen (optional)
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Storyboard
Der Spielablauf wird etwa folgende Schlüsselszenen aufweisen:
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Postervarianten
Characterstudien
Spielfeldstudie
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