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Concept

Teaser

Unser Aufmacher: "Are you tough enough?"

Zusammenfassung

"Quax Bomber" ist ein 3D Logik-Brettspiel, bei dem der Spieler versucht, eine Anzahl an versteckten Bomben in möglichst kurzer Zeit unschädlich zu machen. Das Spiel ist beendet, wenn alle Bomben auf dem Spielfeld entschärft bzw. zur Explosion gebracht wurden oder wenn der Spieler durch eine Explosion umgekommen ist.

Aktionen und Ablauf

Um diese schwierige Aufgabe zu erfüllen, steuert der Spieler "Quax", den Held des Spiels, mit Hilfe der Tastatur über ein abgegrenztes Areal bestehend aus Spielfeldern/Kacheln. Dort läßt er ihn bestimmte Aktionen ausführen:

  1. Er steuert Quax auf ein Spielfeld und deckt dieses auf. Dies tut er in der Hoffnung, dass keine Bombe unter dem Spielfeld versteckt ist, die ihn in die Luft jagt.
  2. Er steuert Quax auf ein Spielfeld und markiert dieses als vermint. Dafür hat er eine begrenzte Anzahl von Markierungen dabei.
  3. Er steuert Quax auf ein Spielfeld und markiert dieses als möglicherweise vermint. Dazu benutzt er eine andere Art von Markierung.

Um zu erkennen ob sich unter einem Spielfeld eine Bombe befindet, bekommt der Spieler Hinweise durch die Spielumgebung. Deckt er ein Feld auf, unter dem sich keine Bombe befindet, so werden alle unmittelbar angrenzenden Felder aufgedeckt, unter denen sich keine Bombe befindet und in deren Nähe keine Bombe ist. Außerdem werden die Felder mit einer Zahlen und Farbcodierung versehen: Die Zahl verrät, wieviele Bomben in unmittelbarer Umgebung des jeweiligen Feldes versteckt sind. zusätzlich ist das Feld grün, wenn Hilfsgegenstände in der unmittelbaren Umgebung versteckt sind. Unmittelbar sind alle Felder, die in Haupt- und Nebenachsen an das Feld angrenzen. Als Hilfsgegenstände kommen "Timefreezer" und "Extra-Leben" vor. Der Timefreezer wird eingesetzt, um die verbrauchte Spielzeit für 10s zurückzusetzen und somit die Chance auf einen Eintrag in die Bestenliste zu erhöhen.

Der Spielablauf basiert auf einzelnen Runden. Wurden alle Bomben auf dem Spielfeld markiert, muss Quax aus dem Ausgang des Spiels fliehen. Dieser öffnet sich erst, wenn alle Ladungen gefunden wurden. Hat er die Spielfläche verlassen, werden die Ladungen gesprengt und die Runde ist beendet. Er kann nun ein neues Spiel beginnen.

Jede Runde besitzt einen bestimmten Schwierigkeitsgrad, der vor Spielbeginn eingestellt werden kann. Der Schwierigkeitsgrad wird durch mehr oder weniger viele Bomben und Bonusgegenstände gekennzeichnet. Der Spieler kann zwischen Easy, Medium und Hard wählen.

3D Objekte und sonstige Spiel- bzw. Anzeigenelemente

Ansicht und Bildschirmmodus

Das Spiel läuft im Full-Screen Mode, bei min. 640x480@16Bit oder einstellbarer Auflöung und Farbtiefe (optional). Die Spielfläche ist standardmäßig von schräg oben dargestellt (vgl. Storybook). Der Nutzer kann mit Hilfe der Tastatur in vorgegebenen Winkel um das Spielfeld in zwei Achsen rotieren. Der Winkel wird eingeschränkt um die Steuerung nicht widersinnig werden zu lassen.

Steuerung und Bedienung

Der Spieler bewegt Quax mit Hilfe der Cursortasten über das Spielfeld. Um die drei Aktionen auszuführen, benutzt er die Tasten "a", "s" und "d". Folgende Tabelle veranschaulicht die angestrebte Steuerung des ganzen Spiels. Das "|" steht dabei für Alternativen. Die Steuerung wird fest im Spiel verdrahtet bzw. kann verändert werden in einer Einstellungsdatei (optional).

Übersicht der Spielsteuerung
Taste Aktionen Bild
Cursor Up (Diskret) nach oben gehen
Cursor Down (Diskret) nach unten gehen
Cursor Left (Diskret) Nach links gehen
Cursor Right (Diskret) nach rechts gehen
B (Diskret) Wechsel Bombe setzen | Bombe vermuten | Markierung entfernen
Spacebar (Diskret) Feld aufdecken
ESC (Diskret) Spiel verlassen | Startbildschirm aufrufen
F1 (Diskret) Statusmeldungen an | aus
F2 (Diskret) Frameanzeige an | Frameanzeige aus
F3 (Diskret) Wireframe an | Wireframe aus
F4 (Diskret) Texturqualität verändern (No Filter | Bilinear | Trilinear)
F5 (Diskret) Mip Mapping an (nur wenn kein Nebel!) | Mip Mapping aus
F6 (Diskret) Rendering Mode verändern
F7 (Diskret) Display Lists an | Display Lists aus
F8 (Diskret) Culling an | Culling aus
F9 (Diskret) Transparenz an | Transparenz aus
p (Diskret) Pause
r (Diskret) Culling mode verändern
Ende (Polling) Kamera rechts um Y-Achse (max 45°)
Entf (Polling) Kamera links um Y-Achse (max 45°)
Bild Auf (Polling) Kamera Rotation um X-Achse nach oben (0°-90°)
Bild Ab (Polling) Kamera Rotation um X-Achse (90°-0°)
Pos1 (Diskret) Kamera zurücksetzen
- (Polling) Zoom verringern
+ (Polling) Zoom vergrößern
Die Steuerung wird so realisiert, dass Quax diskret zwischen den Feldern springt. Der Spieler soll also nicht zwischen zwei Feldern hängen bleiben können.

Beleuchtung

Das Spielfeld ist gleichmäßig ausgeleuchtet, so dass der Spieler alle Bereiche, vor allem die bereits besuchten, gut sehen kann.

Spezialeffekte

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Storyboard

Der Spielablauf wird etwa folgende Schlüsselszenen aufweisen:

Schlüsselszenen des Spiels

Spielstart

Quax befindet sich auf dem Spielfeld. Alle Felder sind verdeckt, die Ausgangstür ist verschlossen

Felder aufdecken

Durch Aufdecken von Feldern werden Informationen zu den angrenzenden, noch verdeckten Feldern sichtbar. Die roten Zahlen zeigen die Anzahl der Bomben in den angrenzenden Feldern. Der grünes Hintergrund zeigt die Anzahl der Items (Goodies) in den angrenzenden Feldern. Um die Sache spannender zu machen, verraten wir dem Spieler nicht, wieviele Goddies es sind.

Bomben markieren

Der Spieler kann einzelnen Felder markieren. Dazu hat er zwei unterschiedliche Bomben:
  • Mit roten Bomben können Felder markiert werden, wo der Spieler mit Sicherheit eine Bombe vermutet.
  • Mit blauen Bomben können Felder markiert werden, wo sich der Spieler noch nicht sicher ist. Dies dient vor allem zur Vorsorge und soll helfen, das Feld nicht ausversehen aufzudecken

Explosion

Deckt der Spieler ein Feld auf, unter dem sich eine Bombe befindet, kommt es zur Explosion. Dies kostet ein Quax-Leben. Sollten keine Zusatzleben mehr verfügbar sein, ist das Spiel damit beendet.

Levelende

Sind alle Felder aufgedeckt, unter denen keine Bomben versteckt sind, so ist der Level geschafft und die Ausgangstür öffnet sich. Quax muss nun fliehen, da die Bomben bald explodieren.
Durch die Tür kann der Spieler zum nächsten Level gelangen

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Postervarianten

Plakat des Spiels, Stefans Vorschlag
Variante 1, Stefans Vorschlag

Plakat des Spiels, Werners Vorschlag
Variante 2, Werners Vorschlag

male character    female character

Characterstudien

male character

Spielfeldstudie

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